Estado por defecto
Ivo Loyola (Qro., 1997) presenta en esta exposición Estado por defecto, curada por Sucesiva en la galería Cromática, un cuerpo de obra que explora el concepto de los PNJs (personajes no jugables) siendo éste el parteaguas dentro de su investigación artística. Loyola introduce un mundo similar al de un arenero, dónde deja que los personajes y el entorno cobren vida y sentido por sí mismos, como si dejaras prendido el videojuego por semanas sin tocarlo. Entre el espectador y las piezas existen representaciones y huellas de estos personajes, producto de la imaginería virtual del artista; sin embargo nos acerca más a la mera contemplación de una existencia atada al escenario. Una experiencia que alienta al deseo de haber sido parte de ese juego.
Texto: Fernando Gress Muñoz
Curaduría: Sucesiva




30 x 30 x 15 cms, 2026

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30 x 30 x 15 cms, 2026

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Estado por defecto
Fernando Gress Muñoz
1. La falsedad obvia de las construcciones huecas y el propósito de los personajes
Más allá de la metáfora dosmilera de que nos hemos convertido en moscas atraídas eternamente a la luz de nuestros celulares y laptops, además existen, desde la creación del internet y videojuegos como Second Life, lanzado en 2003, intentos para construir mundos enteros con el fin de complementar o reemplazar nuestra realidad análoga. El simulacro de Baudrillard propone que los MMORPG's (Videojuegos de Rol Multijugador Masivo en Línea) son una "copia sin original" definitiva; son mundos que no existían previamente y ahora parecen más reales que la realidad.
Los ambientes dentro de los MMORPG's han creado especies de laboratorios de organización social donde existen comunidades y roles significativos mediante contratos sociales, estructuras económicas y sistemas de gobernanza autorreguladas. Dentro de estos entornos y en otros videojuegos, existen entes denominados NPC's (Non-Playable Character) en inglés, o PNJ (Personaje No Jugable) en español.
A partir de su exposición pasada en 2025 en el Museo de la Ciudad en Querétaro, titulada PNJ, Loyola plantea el ejercicio metafísico de darles agencia a estos personajes y explorar sus relaciones cíclicas con el espacio-temporal. Su obra inherentemente revela las condiciones de existencia de estos personajes dentro de nuevos mundos virtuales desarrollados.
A primera vista, pareciera que estos personajes están destinados a repetir las mismas actividades una y otra vez. Son parte de la misma infraestructura del ambiente digital y están condenados a formar parte de este ecosistema; son zombis condenados a repetir sus mismas tareas y se vuelven parte del contorno narrativo.
Desde un punto de vista aristotélico, los videojuegos contienen propósitos claros y progreso visible; en cambio, la obra aquí retrata a los personajes como un relleno de los mundos virtuales, contemplando su propia existencia vacía. Son fantasmas atrapados en un plano-limbo antes de la muerte están en una sala de espera pero están a gusto aquí.
La fijación del artista en los PNJ's reside verdaderamente en su presencia dentro de los videojuegos como muletas existenciales, es decir, son contenedores de significados pre-empaquetados reproducibles en serie. Los PNJ's regularmente conforman parte de la linealidad para seguir un progreso garantizado en los juegos donde resuelves una cadena de tareas para llegar a la misma resolución. En otras palabras, el monito te dice que vayas a matar al otro monito malvado al final del nivel, luego otro monito te explica cómo matarlo, lo terminas matando y ya terminas el juego, muchas felicidades.
Dentro de esta narrativa autoritaria formulada, donde los significados se crean por los desarrolladores, y no por los jugadores, Loyola propone una realidad alterna donde estas criaturas cobran otro tipo de vida como el relleno de la membrana dentro del entorno creado. Desde esta contemplación, se presentan moldes en negativo representando algunos de estos personajes; el molde como la forma sintética de una figura fosilizada. Al final, los personajes dentro de la exposición, ese osito escondido y esos monitos en la pantalla, son una prótesis de significados destinados a este plano.
Sobre una piedra falsa, una cámara omnipresente revela las vidas posteriores, vestigios sobre lo que fue ese mundo, Loyola muestra que estos personajes sí importan aún, tú estás aquí viéndolos. Se otorga una literalización sobre las vidas de unas flores y unos seres naranjas que ahora tienen un rango emocional y peso narrativo en sus acciones. La dirección artística de estas animaciones señala que por un momento, estas figuras en 3D son más reales que nosotros.
2. Sobre la propuesta inútil del tiempo y el trabajo y un tipo diferente de aburrimiento
Las animaciones del artista evocan una realidad posterior, la escena toma lugar al dejar el juego correr durante horas, al dejar la repetición de actividades sin fin, enfocándose en una representación superficial con reglas y condiciones ficcionales.
Al replicar la ambientación de las animaciones mediante el papel tapiz, se construye un ecosistema artificial con la sensación de estar en la entrada de un safari o de un resort en la península yucateca. Llevar la lógica espacial del render 3d, el cual es inicialmente hueco por naturaleza, a la sala expositiva mediante el glitch análogo de pegar papel tapiz es un ejercicio escenográfico que delimita cachos fragmentados de falsedad dentro del mismo simulacro espacial.
Comer no importa y tener hambre no existe aquí. Existe una especie de nueva libertad a partir de la liberación de todos los deseos y expectativas. No hay consciencia a partir de una condena porque hay una comodidad dentro de la repetición o aparente prisión de aburrimiento. Estos mundos perpetuos no se cansan y continúan sin ningún problema.
Por otro lado, gran parte de las misiones dentro de los juegos siguen una estructura que requiere que el jugador invierta cierta cantidad de tiempo para lograr un objetivo cuantificable con el objetivo de recibir una recompensa. Una y otra vez. Los videojuegos son un espacio que funciona como un escape de la vida real, sin embargo, paradójicamente son al mismo tiempo un juego y una simulación que refuerza los valores de las economías occidentales basadas en bienes de consumo, como dice el investigador Scott Redberg acerca de World of Warcraft ofrecen << una convincente y detallada simulación del proceso de convertirse en alguien exitoso dentro de las sociedades capitalistas ».
Consideren las relaciones entre los conceptos: TRABAJO - TIEMPO PLACER - PRODUCTIVIDAD
¿Cuál es el tiempo perdido?
.Gastar 1000 horas subiendo tus pokemones de nivel = "tiempo perdido"
.Gastar 1000 horas en tu celular o viendo series en Netflix = también considerado "tiempo perdido" pero socialmente más aceptado
.Gastar 1000 horas en un trabajo que odias y que te paguen chido = "tiempo productivo"
.Gastar 1000 horas en pintar cuadros abstractos sin que se vendan = ¿?
¿Quién decide qué inversión de tiempo tiene valor?
La clave final para comprender los ejercicios filosóficos dentro del espacio de estos metaversos queda en la posibilidad de un paraíso artificial utópico que solo pueda existir bajo ciertas condiciones dadas sobre contratos sociales, comunidad, la relación trabajo-tiempo y los recursos económicos.En este entorno, dado que ya no habría gran objetivo por alcanzar el nivel utópico del paraíso, todos seríamos personajes jugables en este mundo hipotético nadie estaría recurriendo a tareas infinitas para generar recursos, alcanzar el siguiente nivel, sobrevivir y terminar la historia. Intentos infinitos de simulación para alcanzar un paraíso.